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Il Ludus Duodecim Scritporum

IL LUDUS DUODECIM SCRIPTORUM
REALIZZAZIONE, STORIA, REGOLE DI GIOCO

STORIA: il Ludus Duodecim Scriptorum è un gioco di percorso e cattura praticato nell’Impero Romano, affine al Gioco Reale di Ur il più antico antenato dell’attuale Backgammon. È conosciuto anche come Duodecim Scripta (12 Linee) o gioco delle 12 lettere. Le versioni più antiche del tavoliere (come quella rinvenuta a Palestrina risalente al 200 a.C.) erano divise in 12 linee verticali suddivise a loro volta orizzontalmente da 3 linee, andando così a creare 36 caselle. Successivamente queste furono occupate da 36 lettere (divise in gruppi di 6) organizzate, generalmente, in frasi scherzose simili a motti. Ad esempio: LEVATE DALOCU / LUDERE NESCIS / IDIOTA RECEDE; VIRTUS IMPERI / HOSTES VINCTI / LUDANT ROMANI; VINCER EFATUS / SENSUS DOCUIT / TABULA LUDERE. Tabulae lusoriae (lett. tavole da gioco) sono state ritrovate nelle tabernae, nel foro, nel circo, ma anche nelle chiese e nei palazzi sottoforma di tavolieri incisi su pietra o sul marmo.

Nelle immagini seguenti possiamo vedere alcuni esempi, tra cui un enorme gioco del Ludus scolpito nel marmo con accanto due sedie.

REALIZZAZIONE

REGOLE DI GIOCO

SCOPO DEL GIOCO: Portare tutte le proprie pedine fuori dal tavoliere prima dell’avversario

MATERIALI: Tavoliere, 12 Pedine e 2 Dadi a 6 facce.

CREAZIONE, TEST E VARIANTI: noi del Gamestorm abbiamo costruito il gioco per la Mostra sul Gioco nei Secoli e il Museo dei Giochi da Tavolo (su richiesta potete provarlo anche alle nostre serate). L’abbiamo testato e alla fine abbiamo selezionato un mix di regole ricostruite dagli studiosi. Abbiamo usato 12 pedine, 2 dadi, il sistema delle “colonne di pedine” e il tavoliere ritrovato a Ostia sul quale sono state incise una sequenza alfabetica che rende più facile capire il percorso.

SVOLGIMENTO E ANDAMENTO: Le pedine entrano in A, muovono in B, C e D e iniziano l’uscita dal tavoliere in E. I due giocatori nella prima fase piazzano le pedine a turno nella riga centrale, uno a destra e l’altro a sinistra, partendo dalla casella I fino alla VI. Quando tutte le pedine sono entrate, entrambi i giocatori si spostano sul percorso vero e proprio che parte dalla casella 1 e arriva alla 24.

L’INGRESSO DELLE PEDINE: Prima di poter muovere sulla casella 1 del percorso è obbligatorio piazzare tutte le pedine tra le caselle I e VI. Se durante il percorso dalla casella 1 alla 25 le pedine vengono catturate, prima di poter continuare a muovere le pedine che si trovano sul percorso esterno sarà necessario far rientrare tutte le pedine dall’ingresso principale (caselle I -VI).

DADI: si tirano i dadi e chi ottiene il punteggio più alto inizia. Si comincia con tutte le pedine fuori dal tavoliere, si tirano i dadi e si decide:

1) se utilizzare i punteggi di entrambi sommandoli per muovere una sola pedina oppure usare il punteggio di un dado per una pedina e il punteggio dell’altro per la seconda;
2) In alternativa, invece di inserire una nuova pedina se ne può muovere un’altra già sul tavoliere.
3) Se con il punteggio di un dado si va a formare una nuova colonna o se ne va ad aumentarne una già esistente si può scegliere di usare il punteggio del secondo dado per muovere quest’ultima.
4) Se esce lo stesso numero su tutti e due i dadi il giocatore avrà diritto a tirare di nuovo (e non c’è limite alle volte che questo può accadere!).

MOVIMENTO: all’ingresso (caselle I-VI) o lungo il percorso (caselle 1-25) le pedine possono:

1) scavalcare una o più pedine del medesimo colore o del colore avversario;
2) terminare la loro corsa in una casella libera oppure in una casella occupata da una o più pedine del proprio colore, impilandosi l’una sull’altra e andando a creare delle colonne (una pila di almeno 2 pedine) che si muoveranno insieme. Le prime colonne si formeranno già durante il piazzamento. Sulle caselle da I a VI, dato che le pedine finiranno per occupare spazi già occupati dalle altre pedine alleate legandosi insieme.
3) Quando non si può fare nessuna mossa si passa il turno.

LA CATTURA:

1) Lungo il percorso esterno (da 1 a 24) se una pedina termina la propria corsa in una casella occupata da una sola pedina avversaria la deve catturare rimuovendola dal tavoliere e restituendola all’avversario.
2) Se una colonna di pedine capita in una casella occupata da un’altra colonna di pedine la può catturare solo se quest’ultima è formata da una quantità pari o inferiore di pedine. Altrimenti non può prendere il suo posto.
3) Se una colonna viene sconfitta questa si slega e tutte le sue pedine escono insieme dal tavoliere.
4) Quando una o più pedine vengono catturate è necessario farle rientrare tutte in gioco (caselle I-VI), prima di poter continuare a muovere quelle sul percorso esterno (caselle 1-24)

L’USCITA DAL TAVOLIERE:

1) Per portare le pedine fuori dal tavoliere è necessario effettuare un tiro corrispondente al valore necessario per giungere oltre la casella 24, cioè virtualmente alla casella 25.
2) Non esiste la regola del “rimbalzo” se non è possibile ottenere il numero esatto per portare in salvo la pedina (o la colonna) si passa il turno.
3) Nel caso sia rimasta una sola pedina/colonna in gioco si applica lo stesso la regola di scegliere uno solo dei punteggi dei due dadi.

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Non ne abbiamo trovate, ma se ne conoscete qualcuna segnalatecela scrivendoci a gamestorm.siena@gmail.com

FONTI CARTACEE E WEB

1) Giampaolo Dossena, Giochi da Tavolo. Dalla Tàbula ai war games i 45 giochi più belli e importanti degli ultimi 4000 anni, Milano, Oscar Mondadori, 1984
2) Ezio Zanini, Il Labirinto dei giochi perduti. Giochi da tavolo dal mondo antico al medioevo, Perugia, Il Cerchio, 2016
3) Emiliano Sciarra, Il Simbolismo dei Giochi, Milano, Unicopli, 2017
4) http://www.pergioco.net sito creato in omaggio alla omonima rivista di giochi intelligenti pubblicata in Italia dal 1980 al 1984
5) http://xoomer.virgilio.it/giocolab/index.htm
6) https://laboratorididattici.jimdo.com/download/


by Arthea
(Elena Frasca Odorizzi – Gamestorm Siena)