EL MUNDO
o la TAVOLA DELLE QUATTRO STAGIONI
Storia, Realizzazione, Regole di Gioco
El Mundo conosciuto anche come la Tavola delle Quattro Stagioni, è un gioco medievale di strategia per 4 persone, derivato dalla Tabula risalente, a sua volta, a un gioco romano corrispondente o molto simile al Ludus Duodecim Scriptorum.
È uno dei giochi descritti nel Libro de Los Juegos, famoso trattato del 1283, commissionato (e in parte scritto) da Alfonso X il Saggio, re di Castiglia, composto da ben 98 pagine e 150 illustrazioni, ricche di implicazioni simboliche riguardanti la rappresentazione dell’universo.
In questo gioco, come nell’Antico Senet egizio, riaffiora l’atavico legame tra sacro e profano, tra l’esperienza simbolico-religiosa e quella ludica. El Mundo rappresenta chiaramente, il Cosmo nella sua interezza, così come veniva concepito nel Medioevo secondo la Legge delle Corrispondenze espressa da un’altra famosa Tavola, la Tavola di Smeraldo, altro famoso testo tradotto dall’arabo in Spagnolo alla corte di Alfonso. Secondo questa Alchemica Legge Tutto “ciò che sta in alto” è collegato da misteriose somiglianze ed analogie a “tutto ciò che sta in basso”, di conseguenza la tavola da gioco non è quadrata, ma circolare per rappresentare non solo le 4 Stagioni Celesti ma anche le corrispondenti Stagioni della Vita.
“[…] ciò che è in basso è come ciò che è in alto e ciò che è in alto è come ciò che è in basso per fare i miracoli di una sola cosa. E poiché tutte le cose sono e provengono da una sola, per la mediazione di una, così tutte le cose sono nate da questa cosa unica mediante adattamento” (Ermete Trismegisto, Tavola di Smeraldo).
In base a questa Legge e alla Teoria Aristotelica degli Umori ogni Stagione era dunque collegata a uno specifico elemento primordiale, a un colore, a uno stato d’animo secondo questo schema: la Primavera deriva dall’elemento cosmico Aria, che si manifesta con il colore Verde e il temperamento Sanguigno, per cui corrisponde all’Infanzia; l’Estate deriva dall’elemento Fuoco, si esprime con il colore Rosso della Passione, la Collera e il suo stato d’animo, per cui simboleggia la Giovinezza; l’Autunno nasce dall’elemento Terra, si esprime con il colore Nero della fertile putrefazione, della Melanconia filosofica e rappresenta quindi l’Età Adulta; l’Inverno deriva dall’Acqua, il suo colore è il Bianco della neve e delle ossa e il suo temperamento è Flemmatico, così come si addice alla Vecchiaia.
El Mundo è dunque molto più di un gioco: è un viaggio simbolico di istruzione, che attraverso una avventurosa e schematica rappresentazione delle Stagioni della Vita e delle cicliche Leggi cosmiche che la regolano. Insegna al giocatore a conoscere meglio se stesso, ricordandogli che gli anni fuggono via rapidamente e le occasioni non tornano indietro, mentre siamo impegnati nelle nostre effimere scaramucce quotidiane. Stesso concetto espresso da un’altra famosa ed emblematica immagine del tempo: la “Ruota della Fortuna” con il suo motto latino: “Regnabo, regno, regnavi, sum sine regno”: ovvero “regnerò, regno, regnavo, sono (rimasto) senza regno”.
COME SI GIOCA
Il gioco è composto da un tavoliere diviso in 4 comparti rotondi di 6 caselle ognuno; Le pedine sono 48, 12 verdi per la Primavera), 12 rosse per l’Estate), 12 nere per l’Autunno) e 12 bianche per l’Inverno). Per il movimento si usano 3 dadi a sei facce ;
Ogni giocatore sceglie una Stagione e quindi l’area composta da 6 caselle del colore corrispondente.
Si fa la battaglia, si stabilisce, cioè, chi inizia; il turno passa poi al giocatore alla destra del primo giocatore (senso orario e delle stagioni rappresentate) e così via.
FASE INIZIALE
I giocatori iniziano a giocare con tutte le 12 pedine fuori dal tavoliere. Ogni giocatore, nel proprio turno, tira i tre dadi e fa entrare le pedine nella sua area di partenza, cominciando dalla prima casella fino alla sesta. Solamente quando un giocatore ha intavolato tutte le pedine nella sua Stagione, può finalmente iniziare a muoverle verso destra (settima casella) nei campi avversari.
Es: il Giocatore rosso ha 1 pedina ancora fuori dal comparto; tira 1, 6, 5 con i dadi; prima fa entrare la pedina rimanente, dopodiché può muovere le altre pedine sul tavoliere verso i comparti avversari.
MOVIMENTO
Per fare entrare le pedine nei primi 5 spazi e successivamente muoverle si tirano 3 dadi. I punti ottenuti possono essere sommati o distribuiti singolarmente per far procedere da 1 a 3 pedine. (In questo ricorda il Ludus Duodecim Scriptorum). Il punteggio dei dadi può essere utilizzato singolarmente, per muovere separatamente le pedine, oppure sommato, per muovere una o due pedine.
Es: tiro di 3 dadi = 5 + 1 + 6; posso muovere una pedina una pedina di 5 caselle, una di 1 casella e una di 6, oppure due pedine di 6 caselle (5+1 e 6) oppure, se ormai posso muovermi fuori dalla mia stagione in quelle altrui, perché le ho ormai intavolate tutte, posso spostare una sola pedina di ben 12 caselle (5+1+6=12) o anche una pedina di 11 e una di 1 (6+5 e 1).
Durante il movimento capiterà che all’inizio del gioco, ma anche in partita le pedine andranno ad impilarsi nella stessa casella.
Due o più pedine sovrapposte su una casella non impediscono il passaggio di pedine avversarie ma impediscono loro di fermarsi in quella casella. Nel caso che un tiro dei dadi non possa essere completato dalle pedine (per la presenza di pedine avversarie), il tiro è perso e il giocatore non può muovere le proprie pedine.
I punti persi o avanzati possono essere usati dal primo giocatore alla sua destra, prima di iniziare il suo turno, ma se anche questo non li può usare, passano al giocatore successivo e se anche lui non può il tiro è definitivamente perso.
Il giocatore che eventualmente ha “guadagnato un tiro extra”, continua a giocare tirando normalmente per il suo turno di gioco.
CATTURA
Quando una pedina termina la propria corsa in una casella occupata da una sola pedina avversaria, la cattura, rimuovendola dal tavoliere e restituendola all’avversario. Una pedina catturata è detta “ferita”. Se un giocatore ha una o più pedine catturate, quindi fuori dal Tavoliere, dovrà obbligatoriamente farle entrare di nuovo prima di poter muovere le altre pedine già presenti sul tavoliere nelle aree avversarie (in questo ricorda il Gioco Reale di UR).
Una pedina che cattura una pedina avversaria termina così il suo movimento.
I giocatori, una volta arrivati con le loro pedine nella Stagione opposta, cioè l’area esattamente di fronte alla loro, possono iniziare a portare in salvo le pedine facendole uscire dal tavoliere. Per farlo devono uscire dalla sesta casella della Stagione di arrivo.
by Arthea (Elena Frasca Odorizzi – Gamestorm Siena)
FASI DELLA COSTRUZIONE
Tavoliere Realizzato per la Mostra sul gioco nei secoli dell’Associazione Gamestorm – Siena 2018.
Il Legno è stato tagliato con il laser e dipinto ad Acrilico. L’Illustrazione delle 4 stagioni è stata presa da un manoscritto medievale e ispirato dai Tavolieri realizzati dallo studioso e realizzatore di giochi in legno Ezio Zanini.
1) Giampaolo Dossena, Giochi da Tavolo. Dalla Tàbula ai war games i 45 giochi più belli e importanti degli ultimi 4000 anni, Milano, Oscar Mondadori, 1984
2) Ezio Zanini, Il Labirinto dei giochi perduti. Giochi da tavolo dal mondo antico al medioevo, Perugia, Il Cerchio, 2016
3) Emiliano Sciarra, Il Simbolismo dei Giochi, Milano, Unicopli, 2017
4) Francesco Lepore, Il Gioco nel Medioevo
5) http://www.pergioco.net sito creato in omaggio alla omonima rivista di giochi intelligenti pubblicata in Italia dal 1980 al 1984
6) http://xoomer.virgilio.it/giocolab/index.htm
7) https://laboratorididattici.jimdo.com/download/